Les consommateurs ont dépensé 116 milliards de dollars pour les jeux mobiles en 2021
Les records continuent de tomber : le nouveau rapport State of Mobile Gaming de data.ai révèle l'étonnant appétit du public pour les jeux sur smartphone.
2022 a apporté plus de joueurs mobiles que jamais auparavant
Avant 2020, les jeux mobiles s'étaient déjà démarqués, avec des niveaux records de téléchargements et de dépenses des consommateurs dans les boutiques d'applications. Mais les deux années suivantes ont porté l'engagement à de nouveaux sommets que vous retrouverez dans le dernier rapport State of Mobile Gaming 2022 pour découvrir l'année phénoménale qu'ont connue les jeux sur mobile : Voici les chiffres les plus importants du tout nouveau rapport State of Mobile Gaming 2022 de data.ai :
- Les dépenses consommateurs dans les jeux mobiles ont augmenté de 30,2 milliards de dollars (+35 %) de 2019 à 2021 pour atteindre 116 milliards de dollars.
- Les téléchargements de jeux ont augmenté de 14,9 milliards (+22 %) de 2019 à 2021 pour atteindre 82,98 milliards.
- 174 jeux ont généré plus de 100 millions de dollars en 2021 - contre 141 en 2019.
En France en 2021, les dépenses consommateurs généraient 1,39 milliards de dollars, et les téléchargements mobiles de jeux s'élevaient à 0,58 milliards.
Il va sans dire que l'écosystème des apps dans son ensemble a bénéficié du désir du public dans le cadre du COVID dans le but de rechercher des formes numériques de divertissement. Pourtant, le jeu a toujours été la force dominante du marché - et cela reste le cas. Les 116 milliards de dollars qu'il a générés représentent 64 % des 170 milliards de dollars de dépenses totales des applications en 2021. Parallèlement, les jeux représentent 15 % des 2 millions de nouvelles applications lancées en 2021.
Si les jeux restent constamment populaires auprès du public, les jeux plus anciens ont mûri et ont atteint leur apogée.
Sans aucun doute : Le genre Hypercasual
Le rapport State of Mobile Gaming 2022 révèle la croissance étonnante de ce genre. Les jeux hypercasuals réussissent parce qu'ils suppriment pratiquement toutes les barrières qui pourraient potentiellement empêcher quelqu'un de jouer. Ils sont légers, sans aucune mécanique de jeu et sont généralement gratuits.
Beaucoup pensent que la tendance à l'hypercasualisation a commencé avec le succès de Flappy Bird en 2014. À ce moment-là, le marché était dominé par des jeux occasionnels comme Candy Crush, Temple Run et Subway Surfers. Mais l'hypercasual a rapidement attiré des gamers que même ces blockbusters ne pouvaient pas atteindre.
Notre rapport le prouve : l'année dernière, les joueurs ont téléchargé près de 13 milliards de jeux hypercasual dans les quatre principaux sous-genres : Action, Puzzle, Simulation et .io.
Pour montrer le chemin parcouru, le total des téléchargements dans ces quatre sous-genres en 2018 n'était que d'environ 2,4 milliards.
La nature omniprésente du mobile démocratise le jeu - élargissant l'audience du jeu par démographie et à travers les identités de genre
Historiquement, avant l'avènement du mobile, la consommation de jeux était principalement le fait des jeunes hommes. Le mobile a démocratisé les jeux et a permis à chaque propriétaire de smartphone d'avoir une console de jeu dans sa poche. Les joueurs mobiles appartiennent à toutes les catégories démographiques, de la génération Z aux baby-boomers, et à toutes les identités sexuelles. Bien que certains sous-genres de jeux attirent davantage les joueurs masculins, d'autres sous-genres attirent les joueuses. En réaction à une population de joueurs plus large et plus diversifiée, et peut-être dans certains cas comme un précurseur, nous avons assisté à une expansion des thèmes, des mécanismes et de la propriété intellectuelle des jeux mobiles.Le rapport de data.ai sur l'état du mobile en 2022 révèle que trois des cinq produits les plus populaires de l'année en termes de téléchargements étaient hypercasual et contenaient des thèmes plus féminins : Hair Challenge, Phone Case DIY et High Heels, élargissant le sujet pour attirer un public plus large et plus inclusif.
Le rapport State of Mobile Gaming 2022 révèle, par exemple, qu'aux États-Unis, en France et au Japon, les joueuses sont environ 1,3 fois plus susceptibles de jouer à des jeux de type M3-Saga (Match), et que les joueurs américains sont 1,5 fois plus susceptibles de jouer à des jeux de type Build-Battle (Stratégie) que la population générale. Il est intéressant de noter que les jeux à succès Among Us ! et ROBLOX ont plus tendance à être joués par un public féminin.
Les jeux de stratégie 4X March-Battle sont en tête en matière de monétisation
Si les jeux hypercasuals fixent une nouvelle barre pour les téléchargements, ils ne figurent généralement pas du tout en termes de dépenses directes des consommateurs (puisque la plupart de leurs revenus proviennent des publicités). Ce sont plutôt les RPG et les jeux de stratégie qui dominent le tableau de la monétisation.
En 2021, ce sont les jeux 4X March-Battle (stratégie) qui ont rapporté le plus. Les jeux 4X (abréviation de Explore, Expand, Exploit, Exterminate) sont à l'opposé de l'hypercasualisme. Ils demandent du temps et de l'engagement pour être joués. Mais en conséquence, ils attirent un public fidèle qui est prêt à dépenser beaucoup pour soutenir son hobby. L'année dernière, ils ont rapporté 9,7 milliards de dollars, soit près de 2 milliards de plus que l'année précédente.