Publié le  par Philippe  | Mis à jour le

La moitié des utilisateurs de smartphones reçoivent des publicités mobiles

La moitié des utilisateurs de smartphones reçoivent des publicités mobiles

Citrix vient de présenter les résultats de son dernier rapport Mobile Analytics Citrix pour le premier trimestre 2014. Cette étude permet de mieux comprendre le comportement des utilisateurs mobiles ainsi que les facteurs connexes qui déterminent la qualité d'expérience (QoE) des services de données mobiles. Le rapport du 1er trimestre 2014 est publié parallèlement aux résultats d'une enquête consacrée aux abonnés des réseaux de données mobiles et réalisée pour le compte de Citrix. Voici les principales conclusions de ce rapport trimestriel ainsi que de cette étude.

Les publicités mobiles prennent leur envol

Grâce aux résultats de ces deux études, Citrix a noté que les publicités mobiles touchent à présent près de deux fois plus d'abonnés qu'en 2013. Mais malgré une telle croissance, ces annonces génèrent moins de 2 % du volume de données mobiles reçu chaque jour par un abonné, et seulement 1 abonné sur 20 recevant actuellement des annonces vidéo.

Citrix prévoit cependant une croissance spectaculaire du nombre d'abonnés qui recevront des publicités vidéo, ainsi que du volume de données généré par ces annonces. Cette croissance sera en partie tirée par une dynamique telle que la lecture automatique des annonces vidéo, une fonction introduite par Facebook en décembre 2013. Il est intéressant de souligner que 59 % des personnes interrogées par Citrix pensent que les publicités qu'elles reçoivent sur leur terminal mobile ne sont pas comptabilisées dans leur consommation de données mensuelle.

Les applis de santé mobiles sont en pleine forme

La santé représente l'une des catégories d'applications les plus dynamiques. En effet, 52 % des personnes interrogées utilisent davantage leurs applications mobiles de santé aujourd'hui comparé au moment où elles les ont téléchargées. Dans le domaine de la santé, les 10 applis les plus populaires en termes d'utilisation concernent la remise en forme (fitness) et la course à pied (running), la perte de poids et la nutrition, ainsi que les applis de santé dédiées aux femmes. Avec l'avènement des bracelets connectés tels que FitBit, Nike+ ou Pebble, Citrix estime que les applications de santé vont avoir un impact croissant sur le volume général de données mobiles échangées, ces appareils intégrant un nombre croissant d'applis mobiles de fitness et de santé.

Les abonnés mobiles ont un faible pour les jeux

Trois facteurs contribuent au volume d'échanges généré par les jeux mobiles sur le réseau: leur popularité, l'intégration de contenus vidéo et la « dépendance », c'est-à-dire le temps total consacré à un jeu. En fait, 68 % des personnes interrogées par Citrix se définissent comme « légèrement accros » à au moins un jeu sur leur terminal mobile. Alors que 10 % des abonnés mobiles jouent déjà à des jeux en ligne, cette catégorie d'applications devrait connaître une forte progression.

Les réseaux sociaux passent à la vidéo

L'introduction l'année dernière du site de partage vidéo Vine de Twitter et l'intégration de la vidéo dans l'application Instagram de Facebook se traduisent par une augmentation spectaculaire du nombre de clips vidéo partagés sur les réseaux sociaux. Par conséquent, le contenu « données » des réseaux sociaux se compose maintenant pour un tiers de vidéos (32 %), contre 63 % pour les images et 5 % pour le texte. En ce qui concerne la contribution de la vidéo au volume de données mobiles traité quotidiennement par les abonnés mobiles, les réseaux sociaux représentent en moyenne 8 %, un pourcentage qui varie considérablement d'un opérateur et d'une région à l'autre. Par exemple, les données échangées sur les réseaux sociaux en Europe et aux États-Unis représentent respectivement 18 et 16 % du volume total, conte seulement 4 % dans la région Asie-Pacifique.


 

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