La demande du Metaverse fait tripler en 2 ans les téléchargements d'applications sociales basées sur les avatars
La communauté des joueurs connaît bien ce monde virtuel qui est le " métavers " ; ROBLOX est l'exemple le plus répandu à ce jour. Il s'est d'ailleurs imposé comme le n°1 pour les dépenses mondiales consommateurs sur les mobiles en 2021, et a recueilli plus de 4,5 milliards de dollars de dépenses consommateurs dans les magasins d'applications au 31 mars 2022, ce qui témoigne de sa grande popularité.
Cependant, le concept de métavers va au-delà du jeu. Si l'idée d'acheter, de commercialiser et d'interagir avec d'autres personnes dans un monde virtuel n'est peut-être pas encore très répandue, des géants de la technologie comme Meta (Facebook) semblent être le précurseur, et on peut voir que les consommateurs et les marques d'autres secteurs s'y rallient rapidement, ce qui se reflète dans le paysage mobile.
Nous assistons à un effet de contagion de l'intérêt pour le métavers, qui entraîne une augmentation de la demande mondiale d'applications sociales basées sur l'avatar.
Avec les collaborations entre les marques et les applications dans le métavers (Chipotle et Nike ont tous deux des magasins dans Roblox), il est clair que l'intérêt des consommateurs est en plein essor et s'étend à de nombreux secteurs - jeux, commerce de détail, restaurants et événements - pour n'en citer que quelques-uns.
Pourquoi c'est important :
Les données mobiles de data.ai montrent que les applications sociales basées sur les avatars, telles que ZEPETO et BUD, ont connu la plus forte croissance annuelle en termes de téléchargements par rapport à d'autre catégories de médias sociaux, avec 38 millions de téléchargements, soit une augmentation de 60 % par rapport à l'année précédente et de 215 % par rapport aux deux années précédentes.
Au niveau mondial, les 5 premières applications sociales basées sur les avatars en termes de téléchargements au premier trimestre 2022 étaient les suivantes :
- 1. ZEPETO
- 2. BUD de bud technologies
- 3. Oasis
- 4. IMVU
- 5. Makerblox - Créer des skins
Aux États-Unis, les téléchargements d'applications basées sur les avatars ont atteint un pic à 4,6 millions au deuxième trimestre 2021, mais restent élevés à 4 millions au premier trimestre 2022, contre 2,4 millions au premier trimestre 2020 (deux ans auparavant). Pour les éditeurs qui cherchent à atteindre ces consommateurs engagés et intéressés par des contenus adaptés aux métavers, il est important de comprendre où ils passent leur temps, ce qui les motive et comment ces goûts et habitudes varient selon les pays. Cela vous aidera à comprendre quels partenariats, fonctionnalités ou ciblages vous donneront les meilleures chances de réussite.
L'affinité transgenre vous montre quels sont les autres sous-genres d'applications avec lesquels les utilisateurs sont le plus susceptibles de s'engager par rapport à la population globale. Cela donne une image des préférences générales et des inclinaisons mobiles.
Et si les applications sociales basées sur les avatars ont une large empreinte mondiale, les goûts des utilisateurs varient considérablement selon les pays. Aux États-Unis, les consommateurs qui utilisent des applications sociales basées sur des avatars sont 6,6 fois plus susceptibles d'utiliser des applications de karaoké, 5,5 fois plus susceptibles d'utiliser des applications de chat audio et 4,8 fois plus susceptibles d'utiliser des applications d'astrologie.
Sur les marchés analysés (États-Unis, Royaume-Uni, France, Japon, Australie, Corée du Sud), les applications de chat audio n'apparaissent dans le top 6 par affinité qu'aux États-Unis et les applications d'astrologie n'apparaissent dans le top des genres qu'aux États-Unis et au Royaume-Uni. Les applications de bande dessinée n'ont été classées dans les premiers genres qu'en Australie et au Brésil, ce qui montre que les applications sociales basées sur les avatars ont un caractère nuancé sur ces marchés.
Nous constatons également que l'intensité de l'asymétrie varie selon les pays : en France, les utilisateurs d'applications sociales basées sur l'avatar étaient 11 fois plus susceptibles d'utiliser des applications d'éducation de la petite enfance (l'asymétrie la plus élevée) et au Japon, les utilisateurs étaient 8,4 fois plus susceptibles d'utiliser des applications de peinture (graphique et design), alors qu'aux États-Unis, l'asymétrie la plus élevée était de 6,6 fois.
Ces affinités de genre éclairent les tendances sous-jacentes des cohortes démographiques, notamment en ce qui concerne l'âge. Nous constatons que la génération Z tend à être le moteur de cette tendance et que, sur de nombreux marchés, les utilisateurs d'applications sociales basées sur l'avatar ont une forte affinité pour les sous-genres de l'éducation.
Parmi les trois premières applications sociales basées sur des avatars en termes de MAU aux États-Unis en mars 2022, toutes les trois sont fortement orientées vers la génération Z, Itsme étant la plus orientée avec 120% de probabilité d'être utilisée par la génération Z par rapport à la population moyenne.
L'exploitation des données sur les affinités entre les genres, l'âge et le sexe vous donne une image plus solide de qui sont ces utilisateurs, de ce qui les motive et de la façon dont ils passent leur temps sur le mobile.
Les trois premières applications basées sur les avatars aux États-Unis en termes d'utilisateurs moyens mensuels (MAU) en mars 2022 étaient IMVU, ZEPETO et Itsme (disponible uniquement sur iOS). Sur les iPhones, les trois applications sont beaucoup plus féminines que masculines en termes de MAU, Zepeto étant celle qui penche le plus - les utilisatrices étaient 54 % plus susceptibles d'utiliser l'application que la population globale. Itsme présente l'écart le plus faible entre les sexes, mais est tout de même 20% plus susceptible d'être utilisée par les utilisatrices aux États-Unis.
Il est important de noter que notre analyse se limite aux hommes et aux femmes et n'est pas représentative de toutes les identités sexuelles.
La popularité croissante des applications sociales basées sur les avatars crée davantage d'opportunités pour les marques et les célébrités de s'engager avec les consommateurs sur mobile. Par exemple, en août 2021, Ralph Lauren a annoncé un partenariat exclusif avec ZEPETO qui consistait en une collection de vêtements numériques ainsi qu'en trois espaces numériques permettant à la communauté d'avatars de l'application de se réunir. Dans l'un de ces espaces numériques, le flagship virtuel de Ralph Lauren sur Madison Avenue, les avatars des membres du groupe K-pop Tomorrow X Together (TXT) ont animé un événement en direct dans l'application et ont porté les vêtements numériques de Ralph Lauren.
Et le mois dernier, du 8 au 24 avril 2022, Samsung et ZEPETO se sont associés pour proposer une chasse au trésor virtuelle, exclusive aux utilisateurs de Galaxy en Malaisie. L'événement a entraîné une croissance de 80 % des téléchargements quotidiens moyens par rapport aux deux semaines précédentes.
Étant donné la trajectoire ascendante de la croissance des applications sociales basées sur les avatars ces deux dernières années, nous verrons probablement une augmentation des collaborations entre les marques et les applications de cette catégorie, ainsi que la participation de célébrités. Les éditeurs d'applications seraient bien avisés d'explorer ces types de collaborations uniques qui offrent la possibilité de retenir et d'attirer des utilisateurs mobiles désireux de découvrir tout ce que le métavers a à offrir.